Konsten att livnära sig på spelmusik

Reportage från Game Music Connect i London: del 2 av 2

Att spela dator- och tv-spel var något av det bästa jag visste när jag var liten. Redan då fastnade jag stenhårt för musiken i spelen och den är fortfarande en av anledningarna till att mitt spelintresse lever kvar. Mitt hemliga drömjobb i tonåren var att bli kollega till Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Yoko Shimomura, Yasunori Mitsuda och de andra japanska tonsättarna som trollband mig med sina starka, känslosamma melodier. Redan då, i mitten av 90-talet, var vi många pojkar och flickor som delade samma dröm och i dag är vi utan tvekan ännu fler.

Men, frågar jag mig själv och alla er andra som delar den här drömmen, förstår vi vad det innebär att försörja sig på att skriva musik? En dröm är ju av sin natur ofta orealistisk, så hur realistisk är egentligen vår föreställning av livet som yrkesmusiker? På konferensen Game Music Connect i London i september pratade några av dagens största spelmusikkompositörer och producenter om vad det innebär att ha musik som yrke. Mer än två tredjedelar av publiken i den fullsatta föreläsningssalen uppgav vid en snabb handuppräckning att de var kompositörer (eller åtminstone ville bli). Mångas ögon öppnades nog av vad de fick höra.

Paul Lipson, musik- och ljudchef på Microsoft Studios, tog ordet direkt efter ett kort öppningsanförande. Som chef över en avdelning som ansvarar för hela ljudbilden betonar han, utifrån egen erfarenhet, vikten av samarbete. Ljud är så mycket mer än bara musik, säger han, det innefattar även dialog, miljöljud (”ambience” och ”foley”), effekter, ljuddesign, programmering av ljudsystem och integrering i själva spelet. Kompositören måste samarbeta med alla som jobbar med olika typer av ljud och ta hänsyn till hela ljudbilden. Dessutom är ljud ofta det sista elementet som förs in, så det måste synkroniseras med alla andra element som redan finns. Adele Cutting, före detta ljudproducent på EA och idag egenföretagare inom spelljud, håller med Lipson om att samarbetsförmåga är en mycket viktig egenskap. Ju större utvecklare, desto fler måste man komma överens med och varje individ måste vara beredd på att släppa sitt ego för att i alla stunder jobba för att slutprodukten skall bli så bra som möjligt.

Lipson säger fortsättningsvis att det inte är någon merit att vara en fantastisk kompositör när man söker jobb – det är själva grundförutsättningen. Är du inte en fantastisk kompositör behöver du inte söka. För att bli uppmärksammad av en stor spelutvecklare måste man bygga upp ett förtroende hos dem, visa vad du kan och att du kan leverera det. Han slår dessutom hål på en föreställning som åtminstone jag har levt med länge, nämligen att man ska visa så stor bredd som möjligt i t.ex. en portfolio. Lipson menar att det är bättre att fokusera på en eller två saker, göra dem fantastiskt bra och våga sticka ut från mängden. Det värsta som kan hända då är att man inte passar för de spel som utvecklas för tillfället, men att man kan bli kontaktad för ett annat projekt längre fram som behöver musik i just ens egen stil.

Stephen Lord fortsätter på samma spår. Han började själv sin karriär hos den brittiska spelutvecklaren Rage Software på 90-talet och jobbar i dag som chef på ljudavdelningen hos utvecklaren Jagex (kända för bl.a. Runescape-serien). Lord trycker på vikten av att skräddarsy sin ansökan till varje företag man söker jobb hos. Sammanställ en kort och koncis ”showreel” (ljudfil med korta exempel på musik som du har gjort) som representerar de färdigheter du tror är relevanta för personen som skall lyssna på den. Ta inte upp saker i ditt CV som inte visar på kunskaper som är värdefulla för en kompositör. Det är exempelvis inte relevant att ha jobbat i spelbutik.

En annan färdighet som både Stephen Lord och Paul Lipson understryker värdet av är att behärska den underliggande tekniken som används för att lägga in musiken i spelen. Kompositörer som förstår hur musiken fungerar i praktiken eller till och med behärskar vanliga verktyg som Fmod eller Wwise blir genast mer intressanta i utvecklarnas ögon. Återigen, som Paul Lipson sade, att skriva fantastisk musik är bara grundförutsättningen.

Flera av paneldeltagarna pratar om hur viktigt det är för personer som vill få in en fot i spelmusikbranschen att “synas på vår radar”, att röra sig i samma kretsar som dem. Internationella sammankomster som Game Music Connect, Game Developers Conference och Gamescom är bra platser för att träffa och samtala med såväl yrkesmän som blivande kollegor. Mer fan-inriktade festivaler som MAGFest kan också vara en bra plats för nätverkande. Den svenska spelmässan Gamex utanför Stockholm är ett bra första steg om en utlandsresa känns för stor (eller för dyr).

Marty O’Donnell, en veteran inom både film- och spelindustrin och kanske mest känd för musiken till Halo-spelen, tycker att de som vill jobba som spelmusikkompositörer skall börja med att vara aktiva på diskussionsforum, lära känna indieutvecklare och skaffa erfarenhet den vägen. Han menar att det är i princip omöjligt för en obeprövad kompositör som har lite eller ingen tidigare erfarenhet att få jobb hos stora spelutvecklare. Men om man börjar från grunden och arbetar sig upp kommer man både att förfina sitt hantverk, bygga upp en portfolio med arbetsprover och få en förståelse för hur hela processen, inte bara själva musikskrivandet, ser ut. Dessutom kanske man har tur och spelet man skriver musik till blir en internationell storsäljare (som Minecraft, Dear Esther, Fez, Canabalt, med flera).

Jason Graves, frilansande spelmusikkompositör med spel som Dead Space och Tomb Raider på meritlistan, säger att verkligheten för en professionell spelmusikkompositör är hård och att alla som vill ge sig in i den branschen måste förstå vad de ger sig in i. Skriv musik varje dag, säger han, sluta aldrig utvecklas eller utmana er själva. Om ni vill jobba med oss måste ni vara minst lika bra som vi är – vi är era konkurrenter.

Mot slutet av sessionen, under en öppen frågestund, ställde sig en man i publiken upp och sade att han, med all respekt, tycker att Jason Graves har fel. Mannen påpekade att så många spel i dag görs av indieutvecklare, frilansare och små team som arbetar på fritiden eller med publikfinansiering att alla inte behöver tävla på samma villkor som ni som sitter på scenen. Det finns plats för flera. Mannen möttes av omedelbara applåder från publiken – och, efter en liten stund, stämde även Graves och de andra på scenen in.

Och visst har mannen i publiken en viktig poäng. Spelplanen (om ni ursäktar det småvitsiga ordvalet) är i dag så pass stor att många kan förverkliga sin dröm om att skriva spelmusik, åtminstone i liten skala. Alla som har en dator kan dessutom helt gratis eller väldigt billigt skaffa den utrustning som behövs för att komma igång med musikskapande och om man inte kan eller vill studera musik kan man komma igång med gratis videoklipp, internetbaserad undervisning och diverse nätforum.

Jag tycker att alla som drömmer om att försörja sig på att skriva musik till dator- och tv-spel åtminstone skall göra ett ärligt försök att förverkliga sin dröm. Alla kommer inte att lyckas, men de som inte försöker kommer garanterat aldrig att lyckas. Vi måste bara ha rimliga förväntningar för att inte bli besvikna om det inte går som vi önskar – och komma ihåg att skillnaden mellan dröm och verklighet kan visa sig vara större än vi tror.