Hem Kompositörer Intervjuer Artiklar Recensioner Kalender Nyheter Länkar Redaktionen Forum

Intervju med Akira Yamaoka

Först och främst vill vi tacka Akira Yamaoka för att han tog sig tid att svara på våra frågor.

Vilka är dina tidigaste minnen av musik?

– Jag blev helt såld första gången jag hörde Visages ”Moon Over Moscow” på radion.

Vilken sorts musik gillar du? Vi har hört att du gillar band som Ultravox och Coil.

– När jag gick i skolan gillade jag verkligen 80-talsmusik från Storbritannien. Jag gillar fortfarande atmosfären i den sortens europeiska musik. Speciellt Ultravox, Visage och Acony Plank med sina syntljud. Jag gillar också tysk musik från perioden, t.ex. Nitzer Ebb och Propaganda. Jag gillar verkligen det storslagna och feta ”soundet”. Om jag ska vara ärlig så var jag också inne på punkrock i början. Jag gillar verkligen Discharge, Chaos UK, The Exploited, Hardcore Punk, etc. Och jag lyssnar fortfarande mycket på den musiken. I grund och botten, om det låter originellt och övertygande, så gillar jag att lyssna på det.

Har du några band eller album att rekommendera?

– Mina rekommendationer:

  • Visage - Visage
  • The Creatures - Anima Animus
  • The Cardigans - Gran Turismo
  • Kenji Omura - Haruga Ippai (japansk gitarrist)
  • PJ Harvey - Is This Desire?
  • Depeche Mode - Ultra
  • Morte Macabre - Symphonic Holocaust
  • Vangelis - Themes
  • Moebius-plank-neumeier - Zero-set
  • Ultravox - Vienna
  • Yazoo - Upstairs at Eric’s
  • Art of Noise - The Seduction of Claude Debussy
  • Anne Dudley - Ancient and Modern
  • The Cult - Sonic Temple
  • Craig Armstrong - The Space Between Us
  • Drain - Horror Wrestling
  • Dream Theatre - Images and Words
  • DAF - DAF
  • Hardfloor - Homerun
  • Damn the Machine - Damn the Machine
  • George Winston - Autumn
  • Jason Becker - Perpetual Burn
  • KORN - Issues
  • Killing Joke - Brighter Than a Thousand Suns
  • Metallica - ...And Justice For All
  • Last Laugh - Meet Us Where We are Today

…och många, många fler!

När började du göra din egen musik?

– I början hoppades jag på att påbörja en karriär som designer. På den tiden tänkte jag aldrig på att arbeta som musiker.

Vi har hört rykten om att du spelade i ett punkrockband i skolan, är det sant?

– Det är sant att jag spelade i ett punkrockband. Det är musik jag aldrig kan spela i Silent Hill (skratt).

Kommer du ihåg vad din första komposition var?

– När jag gick i skolan köpte jag en dator och lärde mig att hantera ljud med den. Det var då jag började göra musik själv (jag minns att jag gjorde en cover på Sigue Sigues ”Sputnik”).

Tänker du på en speciell scen innan du börjar komponera musik?

– När det gäller Silent Hill så litar jag helt enkelt på mina medarbetare. Eftersom vi alla vet vad vi vill med Silent Hill, så behöver jag inte titta på några bilder innan jag börjar med musiken.

Vi har hört att du studerade vid Toyos konstskola. Vilken sorts konst studerade du där? Hjälpte dessa studier dig i din karriär som kompositör?

– På konstskolan studerade jag produktdesign och inredning. Jag tror att det var tack vare att jag influerades av de europeiska artisterna jag nämnde. På den tiden var det många musiker, bland andra Mick Karn från Japan [alltså bandet Japan, inte landet! - red.] och Steve Strange från Visage, som kombinerade konst och musik med sina egna individuella stilar. Det var en stor inspiration för mig. Därför försöker jag tänka på konst varenda gång jag komponerar musik.

Jobbade du som musiker på andra projekt innan du började med spelmusik?

– Ja, jag jobbade som musiker inom andra områden än spelmusik.

Jobbade du för andra spelföretag innan du började på Konami? Vissa ihärdiga rykten hävdar att du gjorde musiken till ett spel som heter Jerry Boy/Smartball. Om det är sant, kan du berätta lite om den musiken?

– Eftersom det har gått så lång tid, så kommer jag faktiskt inte ihåg det längre... (skratt)

Ditt första projekt för Konami (1993) var Sparkster som släpptes till Nintendos Super Famicom (SNES) och Segas Mega Drive. Kan du berätta lite om musiken? Var det hårt arbete?

– Det kommer jag ihåg (skratt). Eftersom det var mitt första projekt för Konami så kommer jag ihåg det väldigt väl. Jag kommer ihåg att på den tiden fanns det så många begränsningar när det gällde hårdvaran, och jag fick pröva mig fram och lära mig av mina misstag. Min musik var på den tiden fortfarande lite simpel.

Du har komponerat musiken till fotbollsspelet International Superstar Soccer till SNES. Hur låter den?

– För det projektet ville de ha den sorts musik som var populär i klubbarna just då. Man skulle kunna säga att det låter som breakbeats, inspirerat av t.ex. The Prodigy.

Ditt första stora projekt var Speed King/Road Rage till PlayStation. Vilken sorts musik finns i det spelet? Berätta så mycket du kan om det.

– Ursprungligen var det ett arkadspel, och vi konverterade det till PlayStation. Det ursprungliga spelets musik var jazzfusion som mer lät som något som man spelar i bilen när man är ute på en date. Jag tyckte verkligen inte om det (skratt). Så jag gjorde om musiken till någon sorts snabb cyberliknande cool musik genom att blanda in minimalistisk techno och rave, etc. När jag fick se slutresultatet visade det sig att jag hade kastat bort alla låtar från originalet, och gjort ett helt nytt soundtrack (skratt).

Du har också gjort ljudeffekter och ljudtekniskt arbete för en hel del Konami-spel, t.ex. Vandal Hearts, och du är också omnämnd i eftertexterna i Castlevania: Symphony of the Night. Tycker du om den ljudtekniska aspekten av arbetet? Är det jobbigt?

– Enligt min mening ska en ljuddesigner inte enbart komponera musik. Han/hon måste också skapa själva ”soundet”. Därför borde en kompositör göra allt från det ljudtekniska till ljudeffekterna, etc. Självklart tycker jag att den ljudtekniska biten är en viktig del av mitt arbete.

Hur blev just du utvald till att göra musiken i Silent Hill?

– Ända från första början av projektet var jag övertygad om att endast jag skulle kunna fullfölja detta projekt. Jag själv ”räckte upp handen” för att bli vald.

Musiken i Silent Hill har redan blivit klassisk. Hur förberedde du dig för detta projekt? Vilka var dina inspirationskällor? En del av gitarrbitarna låter lite som Angelo Badalamentis musik till Twin Peaks - var denna en inspiration?

– Det är sant att jag har influerats av Angelo Badalamenti. Men jag lyssnade också mycket på annan musik, speciellt låtar som var väldigt känslomässiga. Jag lyssnade också på grupper som Metallica och Depeche Mode.

Ambient-/skräckportionen av Silent Hill-musiken är förmodligen den mörkaste spelmusik som har gjorts. Den är väldigt annorlunda än musiken man hittar Resident Evil och andra skräckspel - de flesta av dessa använder mer filmaktig musik som låter mer ”normal”. Hur kom du på att använda industri i skräckmusiken i Silent Hill?

– Det största skälet var att jag ville markera en skillnad från andra spel. Med det i baktankarna valde jag industri. Jag kände att industrimusik har så mycket mer av den känsla jag sökte än vad jag kunde hitta i ”vanlig” musik. Jag kände också att den kalla, rostiga känslan som man bara kan hitta inom industriell musik passade Silent Hill väldigt bra.

Gillar du själv den sortens industri-/syntmusik? Vi har hört att du gillar band som Coil, och deras musik låter ibland industriaktig.

– Faktiskt så lyssnar jag aldrig på industriell musik själv (vare sig när jag jobbar eller på fritiden). Jag tror att man måste ha ganska mycket mod och tålamod för att lyssna på industri (skratt).

Det finns väldigt mycket musik som saknas på båda Silent Hill-skivorna. Är det du som bestämmer vilken musik som ska komma med på de officiella soundtracken? Är det du som mixar skivorna, eller finns det andra personer som gör det?

– När det gäller soundtracken så gör jag hela jobbet. Jag gjorde all mixning också.

I en annan intervju [som finns att läsa på RocketBaby.net - red.] sade du att ”det är endast jag i denna värld som kan skapa musiken för detta spel”. Känns Silent Hills värld speciell för dig? Berätta vad du tycker om spelen!

– Omgivningarna och världsbilden man hittar i Silent Hill är lite av en egen genre i sig. Det är inte ett spel som vem som helst kan ta till sig. Jag har på inga sätt begränsat mig till detta spel, jag gillar alla former av konst (musik, filmer, målningar, etc.), men ändå älskar jag Silent Hill. Den långa tid det tar att få klart jobbet är inget problem för mig. Silent Hill är väldigt speciellt, och jag är övertygad om att jag kan skapa ljudet för detta spel på ett sätt som ingen annan kan.

Silent Hill-musiken verkar vara väldigt effektiv när det gäller att påverka människor känslomässigt. Tycker du att det är en viktig del av din musik, förmågan att röra om människors känslor?

– Jag är väldigt ärad att höra att så många människor värderar min musik på det sättet. Men jag tror också att i Silent Hill måste allting från grafiken, scenarierna, spelkänslan, etc. arbeta tillsammans på rätt sätt för att framhäva det briljanta i spelet. Jag skulle säga att känslofull musik sannerligen är viktig, men om ljudet i spelet inte skulle få tillräckligt bra uppbackning av t.ex. grafiken så skulle den förlora mycket av sin slagkraft.

Gjorde du musiken till Game Boy Advance-spelet Silent Hill Play Novel? [endast släppt i Japan - red.] Och om du gjorde det, hur skiljer sig musiken från de andra Silent Hill-soundtracken?

– Jag var inte inblandad i det projektet alls. Det gjordes av någon annan som inte har något med mig att göra (skratt).

Musiken och ljuden i Silent Hill 2 är mer sofistikerade och tillputsade än i det första spelet. Känner du att du har utvecklats som artist? På vilka sätt förbättrade du Silent Hills sound?

– Jag lärde mig en hel del och fick ut mycket av detta projekt. Musikens stil blev berikad. Även om man räknar alla spel som har gjorts, så tror jag att jag hittade en stil som ingen tidigare hade gjort.

Du har sagt att huvudtemat i Silent Hill 2 (”Theme of Laura”) endast tog två dagar att göra. Var det svårt, eller kom det naturligt?

– Jag tror inte att det finns någon koppling mellan skapandet av en komposition och tiden man lägger ned på den. Bara för att du spenderar längre tid på att göra ett stycke musik behöver det inte betyda att det kommer bli bättre.

Är du nöjd med slutresultatet av den låten?

– Jag är nöjd med den låten. Men å andra sidan tycker jag inte att den blev perfekt. Det är många saker som jag i efterhand skulle vilja ha haft med i låten. Nu ska jag försöka använda de idéerna.

Du nämnde på DVD:n The Art of Silent Hill 2 [släppt i Europa tillsammans med spelet Silent Hill 2 som The Making of Silent Hill 2 - red.] att du inte tycker att melodi är det viktigaste i ett musikstycke. Vad tycker du är grunden för en bra komposition?

– Om det finns en melodi i stycket, och den melodin inte är bra, så tycker jag inte att den ska vara där. Vad som definierar bra eller dålig musik varierar ju från person till person, så det går inte att säga något helt säkert. Men, för mig handlar det om musiken har mening och känsla eller inte. Det finns ingen garanti för att ett stycke kommer att vara som kompositören först hade tänkt sig. Det finns många skäl för detta, men huvudskälet är att kompositören saknar den nödvändiga kunskapen. Det kan också vara på grund av faktumet att kompositören saknar egenskapen att få sina kunskaper att uttrycka känslan han/hon vill förmedla.

– Den rätta känslan är viktig, men musik skapad av den som inte har rätt kunskap slår helt enkelt fel hos dem som sedan ska lyssna på den. Riktigt bra musik är den musik som inte bara förmedlar känslan som kompositören ville frammana, men också överstiger den ursprungliga meningen och blir till något nytt när den når lyssnaren. Å andra sidan så är musik som endast bygger på regler och musikteori utan någon som helst känsla helt enkelt smärtsam att lyssna på.

Du är inte bara kompositör - du var också ansvarig för ljuddesignen i båda Silent Hill-spelen. Vilket arbete innefattar detta? Ljudeffekter och ljudteknik? Var det du som bestämde hur, när och var musik skulle användas i spelen?

– När det gäller Silent Hill så gjorde jag, hur konstigt eller orealistiskt det än kan låta, allt arbete, vare sig det rörde sig om musik, ljudeffekter, eller när musiken skulle användas; jag skapade den nödvändiga datan, mixade ljudet, etc. I de flesta spel delas det jobbet upp på 6-8 personer. Men ingen annan än jag rörde musiken (och ljudet), från att den komponerades till den präntades in på CD och DVD.

Vi har hört att du skapade över 200 ljudeffekter endast för fotstegen i Silent Hill 2. Är det sant?! Om det är det så är det sannerligen imponerande!

– Ja, det är sant. Som sagt så ville jag visa skillnaden mellan detta projekt och andra spel, och det gällde inte bara musiken utan även ljudeffekterna. Jag ville att de skulle låta mer naturliga och realistiska än något man tidigare hade hört. Även om det var ett spel, så ville jag få folk att känna det som om de deltog i en högst interaktiv film. Det målet hade jag satt upp inte bara för musiken utan även för ljudeffekterna, vilket är varför jag spenderade så mycket tid på att skapa olika ljudeffekter.

Kommer vi att få se ett album med arrangerad musik från Silent Hill? Många andra populära spelserier har ju som bekant en hel del arrangerade album, är det något du har tänkt på för Silent Hill? Vi vet att det finns en hel del som skulle vara intresserade av något sådant...

– Det låter som en bra idé, och jag skulle gärna vilja se något sådant! Med artister med Bristol-soundet, som Portishead och Massive Attack, som gäster skulle jag gärna vilja be olika artister från många genrer att vara med! Just nu är inget säkert, men jag skulle gärna vilja se det som ett framtida projekt.

Du har gjort en del låtar för Beatmania och Dance Dance Revolution. Var det mycket annorlunda från att göra Silent Hill-musiken?

– Jag älskar verkligen att göra typisk klubbmusik vid sidan av den typen av musik man hittar i Silent Hill. Precis som med Silent Hill så gillar jag verkligen att jobba med sådana projekt.

Jobbar du på något nytt nu? Något projekt har du väl på gång?

– Ja. Om du skulle ha kunnat vänta lite längre skulle jag kunna ha berättat mer (skratt). [&/*/!£$££”&#&*, också!!! - red.]

Kommer det ett Silent Hill 3? Och om det gör det, kommer du att komponera musiken?

– Ja, Silent Hill 3 kommer. Och självklart kommer jag att vara kompositören! [dessa frågor ställdes innan Konami hade utannonserat spelet - red.]

Hur ser du på din framtid? Kommer du att fortsätta med spelmusik, eller kommer du kanske att utforska andra konstformer? Du nämnde i en annan intervju att du var intresserad av att skapa en ”kombination av musik och bilder”. Vad betyder det?

– När det gäller kreativa uttrycksformer så tror jag inte att det finns några gränser, vare sig vi talar om musik eller målningar. Inom vilken form som helst där jag önskar uttrycka mig, vare sig jag komponerar musik eller ritar bilder, så är det i grund och botten samma sak - uttryck. Jag skulle inte vilja vara med i något billigt och enkelt experiment (spel eller film, t.ex.) där jag kombinerar musik och bilder bara för sakens skull. Men, även om det inte har blivit något konkret än, så skulle jag vilja göra något sådant i framtiden.

Kan du tänka dig att framföra musik live? Många av kompositionerna från Silent Hill skulle vara häftiga att höra i en livekonsert! Har du tänkt på något sådant?

– Jag spelar musik då och då med en kompis som delar min smak. Ett liveframförande av Silent Hill är en fantastisk idé! Du gav mig verkligen känslan av att jag borde göra det! [kanske det är här vi får vårt arrangerade Silent Hill-soundtrack? - red.] För två år sedan var jag på en konsert där en av mina vänner spelade, och han framförde huvudtemat från Silent Hill 1 (”Silent Hill”) i progressiv rockstil (som King Crimson). Även fast det var min egen låt så tyckte jag att den lät så cool! (skratt)

Vilken är din absoluta favorit bland dina egna kompositioner?

– ”Tears of…” från Silent Hill 1.

Varför?

– Som du förmodligen har märkt så repeterar denna låt samma fras om och om igen. Om det var en technolåt så skulle man säga att den var minimalistisk. Men det är en komposition som är gjord i technons minimalistiska stil medan själva kompositionen inte är techno.

Finns det någon spelmusik du själv tycker om? Har du någon favoritkompositör inom spelmusiken?

– Tyvärr så finns det ingen spelmusik jag tycker om. Jag har ingen favoritkompositör, heller. Jag tycker att det verkar som om de flesta spelmusikkompositörer gör sina arbeten nästan som sidoarbeten. Jag känner ingen större respekt för mycket av spelmusiken jag har hört. Jag tror att många spelkompositörer helt enkelt är ytliga... Många utav dem verkar vara i branschen tack vare faktumet att deras sanna drömmar inte gick i uppfyllelse. Till exempel: person A kanske ville få jobb i musikbranschen, person B kanske helst ville spela i ett band, men tjänade inte ihop nog med pengar på det, etc.

– Självklart är detta inte sant för alla kompositörer, men hur som helst så tror jag att det finns många ytliga skapare som ser sina arbeten som sidoarbeten. Och när det gäller själva musiken så tycker jag inte att det finns speciellt många kompositörer som gör intressant musik. Strukturen, fokuseringen på vanlig musikteori, konventionellt användande av instrument, etc... Allt sådant tycker jag är väldigt tråkigt. Originaliteten saknas ofta, och det är tråkigt.

Finns det någon annan artist du skulle vilja arbeta med?

– Det finns ingen speciell artist jag skulle vilja arbeta med i Japan, men det finns många personer som jag skulle vilja arbeta med utanför Japan.

Vad tycker du om att göra när du inte arbetar med musik? Några favoritintressen?

– Jag har en katt. Den i sig är väldigt rolig. Annars så utgör musiken en väldigt stor del av mitt liv. De senaste åren har jag varit DJ. När jag började med det kändes det som ”det är ju bara att snurra på skivor” och jag trodde att det var för lätt och simpelt. Men nu har jag fördjupat mig så mycket i att mixa och spela musik, att det tar upp det mesta av min fritid.

Några slutord till dina fans?

– Jag skulle vilja fortsätta att skapa musik som är nyskapande och som når in i er. Jag skulle vilja se spelgenren nå en ny tidsålder; som en scen som är full av interaktivitet, överlägsen alla andra former och uttryck av kultur. Inte bara musiken dock - det skulle vara kul att nå er alla i olika uttrycksformer. Vi ses!

Intervju & översättning: Daniel Kalabakov [2002-07-16]
Korrekturläsning: Andreas Collvin
Bearbetning: Johan Köhn

Till toppen© 2001-2012 Spelmusik.net