Musikens roll i dator- och tv-spel

Reportage från Game Music Connect i London: del 1 av 2

När jag växte upp med dator- och tv-spel på 80- och 90-talet var det en avlägsen dröm för mig att få höra musiken i mina favoritspel spelas live. Sista året i gymnasiet planerade jag att själv ordna en spelmusikkonsert (som, om den blivit av, hade varit Europas första!) vilket i slutändan aldrig blev av. Det är dock inget jag sörjer, eftersom jag sedan dess har haft förmånen att få gå på ett stort antal konserter med spelmusik framförd av såväl rockband som symfoniorkestrar. Dessutom organiserar sig personer som jobbar med ljud och musik i spel allt mer. Ett färskt exempel på det är Game Music Connect, en dagslång konferens i London öppen för branschfolk och entusiaster där några av dagens främsta namn inom spelmusik höll föredrag och diskuterade spelmusikens historia och framtida utveckling.

Dagen började med en föreläsning om inlevelse och engagemang i spel ledd av Stephen Deutsch, kompositör och professor vid Bournemouth University i England. Deutsch, som har skrivit mycket musik för film och även undervisar i ämnet, inleder med att jämföra spelare med publiken i en biosalong. När man sitter i salongens mörker, säger han, är man fängslad – man kan inte avbryta berättandet – till skillnad från när man spelar ett spel och kan trycka på pausknappen i princip när som helst.

Situationen som publiken befinner sig i gör att de lever sig in desto mer i filmen, förflyttas från biosalongen in i filmens värld och byter ut rummet de faktiskt befinner sig i mot platserna som återges på skärmen och i högtalarna. Ljud och musik är väldigt effektiva verktyg för att förstärka publikens inlevelse, menar Deutsch. Inlevelse, fortsätter han, skall dock inte förväxlas med engagemang. Att vara engagerad betyder att man är aktiv, man är delaktig och spel är av sin natur engagerande eftersom man deltar i och påverkar händelseförloppet. Däremot är alla spel inte inlevelsefulla.

Deutsch visar en tidig scen ur filmen Psycho där huvudpersonen Marion Crane överväger att stjäla ett kuvert med pengar. Pengarna tillhör hennes arbetsgivare, men hon behöver pengarna för att kunna gifta sig med mannen hon älskar. Rollfigurens oro, stress och kluvenhet gestaltas inte i dialog, regi eller klippning utan illustreras på ett diskret sätt i musiken. I remaken av Psycho från 1998 visas Marion Cranes känslospel på ett mer uppenbart lättfattligt sätt och fastän originalmusiken används förminskas dess betydelse och budskap. I stället för att tittaren måste vara engagerad för att tolka den lilla information som ges, som i originalet, tillåter remaken att publiken tar in filmen på ett mer passivt sätt.

Hur musik används är enligt Deutsch i allra högsta grad relevant även i spel och han säger att spelutvecklare och kompositörer borde fråga sig själva vad musiken är till för, varför musiken finns. I spel är musiken ofta kontextuell, säger Deutsch, den beskriver hur spelets värld är, hur den låter och kanske till och med luktar eller ser ut. Men, undrar han, behövs verkligen kontextuell musik i spel, medan man spelar? Eftersom spelaren redan är engagerad riskerar musiken att av hjärnan reduceras till bakgrundsbrus som filtreras bort till förmån för annan information som är relevant för själva spelmomentet.

Dagens första panelsamtal, under ledning av John Broomhall, tar vid där föreläsningen slutade. Marty O’Donnell inleder med att hålla med Deutsch och hävdar att musik överanvänds i spel i dag. ”Örat blinkar inte”, säger han, och menar att de som jobbar med ljud och musik i spel måste tänka mer på när och var de inte ska ha musik – den behöver inte alltid finnas där. Designers och programmerare får heller inte vara de som bestämmer hur musiken används utan det måste vara kompositörernas och ljudchefernas ansvar.

O’Donnell använder en annan film som exempel: Hajen från 1975 med musik av John Williams. Han menar att scenen när hajen anfaller är så effektiv för att filmen har visat att hajen finns och planterat dess musikaliska tema, men när hajen faktiskt anfaller är det ingenting som avslöjar att den faktiskt är på väg. Det här är något som borde utnyttjas mer i spel, säger O’Donnell, att man inte skall vara för uppenbar när man skriver och placerar musik.

James Hannigan påpekar att många tonsättare tvingas jobba enbart med korta musiksnuttar, ”cues”, i stället för längre musikstycken. Ofta får de heller inte lära känna musikens roll i förhållande till spelets handling eller vilken kontext musiken befinner sig i. Med ett sådant arbetssätt blir det väldigt svårt att tänka i större former eller planera och genomföra längre musikaliska förlopp, vilket påverkar hur musiken låter i slutändan. Han får medhåll från Jesper Kyd som också understryker vikten av placeringen av musiken, att det är en viktig del av den kreativa processen och att kompositörer bör vara delaktiga i den. Det räcker inte med att skriva musik, den måste också användas på det sätt som kompositören avser.

Jason Graves berättar att när han skulle skriva musik till det nya Tomb Raider-spelet ville han komma bort ifrån de tidigare spelens ”wall-to-wall music”, att musiken nästan aldrig tystnade. Han tycker att musiken inte ska säga vad du ska göra utan varför du ska göra det.

Dagens spel har tekniskt väldigt avancerade animationer, påpekar Joris de Man, och med hjälp av dem kan man relatera till spelkaraktärer på ett mycket djupare sätt än tidigare. Man kan till och med avläsa karaktärers ansiktsuttryck och minspel för att förstå deras känslor. Innan den här tekniken fanns behövde kompositörer använda stora gester i musiken för att förmedla de känslor som inte gick fram med de enklare medel som då fanns att tillgå. I dag däremot, menar de Man, behövs inte längre så stora gester för att överbrygga klyftan mellan spelaren och spelet.

Richard Jacques berättar om när han skrev musik till James Bond: Bloodstone. Eftersom Bond-filmerna förknippas med ett tydligt sound fanns det tydliga riktlinjer för hur musiken skulle låta och spelet är starkt knutet till den senaste filmserien. Spelets handling äger rum efter filmen Quantum of Solace och spelet har, precis som de senaste filmerna, Daniel Craig i huvudrollen. James Hannigan frågar sig om inte musiken har en annan roll i spel än i film och om kompositörer som jobbar med spelmusik måste tänka annorlunda jämfört med de som jobbar med filmmusik.

Jesper Kyd menar att en del utgivare förväntar sig att spelen ska se ut och låta som Hollywoodfilmer, vilket också medför ett musikaliskt ideal. Däremot har film- och spelindustrin olika problem att tackla. Filmer berättar korta historier under en komprimerad tidsperiod till skillnad från spel som berättar långa historier, ungefär som moderna tv-serier. Därför bör inte spelmusik sträva efter att låta som filmmusik utan hitta andra sätt att se till att musiken känns relevant och intressant genom hela spelet.

Fakta om kompositörerna

John Broomhall har jobbat med ljud och musik i spel sedan 90-talet som kompositör, producent och ljudchef. Han är även ordförande i BAFTA Video Games Committee, jobbar som journalist och är en av Game Music Connects grundare.

Stephen Deutsch har skrivit musik för film, teater, radio och tv. Han har studerat vid Juilliard i New York och Royal College of Music i London och är professor vid Bournemouth University i England.

Martin O’Donnell jobbade under många år med musik till film och reklam. Hanns första spelprojekt var Riven, uppföljaren till Myst. Därefter började han jobba åt Bungie och är antagligen mest känd som en av upphovsmännen bakom musiken till den prisbelönade Halo-serien.

Joris de Man började sin karriär på Bitmap Brothers i London men är i dag mest känd för ljuddesign och framför allt musik till Killzone 1, 2 och 3 som också belönats med flera priser. Förutom spelmusik jobbar han även med bland annat konsertmusik och balett i Holland, där han är uppvuxen.

Jason Graves fick sitt stora genombrott med den flerfaldigt prisbelönade musiken till det första Dead Space-spelet. Han skriver även för film och tv, men är mest känd för spelmusik och nu senast för det nya Tomb Raider-spelet.

James Hannigan har skrivit musik till ett otal dator- och tv-spel, bland annat Harry Potter-serien, Command & Conquer, Runescape med flera. Hans musik har spelats flitigt på konserter runt om i världen och han är dessutom tillsammans med John Broomhall initiativtagare till Game Music Connect.

Richard Jacques anställdes som kompositör av Sega efter avslutade universitetsstudier. I dag jobbar han som frilansande kompositör och har bland annat skrivit musik till James Bond 007: Blood Stone, Mass Effect och Little Big Planet 2.

Jesper Kyd började intressera sig för spelmusik via demoscenen. Hans karriär började med Sega Mega Drive-spel och omfattar i dag Assassin’s Creed-serien, Borderlands 1 och 2, Hitman-serien, med flera. Hans spelmusik är flerfaldigt prisbelönad och han skriver även för tv, film och kortfilm.